DIRECTO AL CORAZÓN

CARTA A MARIOLA:


Mariola, amor mío, esta noche como tantas noches te escribo para decirte que te echo de menos, que te necesito, que te amo…

Tras tu muerte fue muy duro seguir adelante, volver a la residencia de estudiantes donde nos conocimos, donde los recuerdos están por todas partes, cierro los ojos y puedo escuchar tu risa, tu voz, ¡tantos momentos compartidos!javascript:void(0)

Aún recuerdo las caras de sorpresa al verme entrar por la puerta de la residencia, pero lo hice convencido de que ése era mi sitio, de que tú querías que yo siguiera mi camino, que luchara por nuestros sueños. Cualquier otra opción hubiera traicionado la inmensa fe que tenías y ahora desde el cielo tienes en mí.

Me refugié en la poesía, era mi forma de contemplar una vez más tus grandes ojos negros, esos que me llenaban de paz y me encadenaban a ti con invisibles hilos de amor.

La poesía se convirtió en nuestro refugio sagrado, más allá del tiempo y del espacio, en algún lugar que sólo nosotros conocemos, en el que sólo nosotros podemos encontrarnos, burlando toda ley y toda lógica. Sólo tú y yo, amor mío. En momentos especialmente duros, he sentido tu mano guiando mis pasos.

Sólo tú y yo y un amor tan grande que ha sido imposible ocultar, y mucho menos, enterrar. Un amor que se ha revelado indomable, inmenso, inmortal.

Parece increíble, pero esos poemas, esos diálogos íntimos, fueron recogidos en un libro que lleva por título “Mírame”, ya sé que no dejas de mirarme, que es una estupidez que te lo recuerde, pero tú y yo sabemos el significado de ése título…

Así, el 30 de noviembre de 2005, vio la luz “Mírame” mi primer libro de poesía en solitario. Era la culminación de un sueño, el final de una historia de puertas que se cierran pero también de muchas más puertas que se abren, de constancia, de fe, de dificultades vencidas. Un proceso enriquecedor en lo espiritual y en lo personal, en el que fui encontrando personas que en su grandeza, se mostraban asequibles, cercanas y extremadamente humanas, que realmente me valoran y creen en mí, que defienden mi talento con vehemencia.

Sin embargo, el libro no es un fin en sí mismo, sino un medio. El fiel reflejo de un estilo de vida, la llave que abre la puerta de otro sueño mucho más ambicioso, LA LUCHA CONTRA LA ESCLEROSIS MÚLTIPLE. Porque la pluma es más fuerte que la espada, porque estamos en la sociedad de la comunicación, las ideas fluyen, y convenientemente expresadas, son capaces de tocar los corazones de las personas y movilizarlas.

Pienso que es un error esperar pacientemente que las cosas sucedan, prefiero intentar hacer que sucedan. El reto sin duda es difícil, pero tan hermoso como para llenar toda una vida. Probablemente será demasiado grande para mí, pero merece la pena intentarlo.

Hay enfermedades que por su baja incidencia en la población no son suficientemente investigadas, no se dedican los recursos suficientes para acabar con ellas, son enfermedades desconocidas para la mayoría de la sociedad, pero son enfermedades que matan, y que no podemos asumir por más tiempo como algo inevitable.

Mi idea es intentar combatir esta enfermedad desde mis posibilidades, intentar que deje de ser una enfermedad casi invisible, conseguir que se hable mucho más de ella, popularizarla. Ese será mi caballo de batalla.

Ya sé, ya sé que algunos me tomarán por loco, ¡No sería la primera vez! Loco de amor en todo caso. Tú me enseñaste a mostrar mis sentimientos sin miedo.

¿Qué me dices del libro? ¡Parecía una locura!, ¿Quién podía creer que conseguiría publicarlo y que donaría la totalidad de los ingresos a la Asociación de Esclerosis Múltiple de Baeza?

Mariola, amor mío, yo no tengo experiencia en estas cosas, me he metido en esta lucha por amor e intento hacerlo lo mejor posible. En mi opinión, el problema debe atacarse desde dos frentes:

- Desde el frente informativo: Y aquí los medios de comunicación tienen mucho que decir, pues tienen mucho poder.

¿Recuerdas el SIDA? Realmente se empezó a investigar en serio al conocerse los primeros casos de famosos; se invirtieron miles de millones de dólares. Toda la comunidad científica se movilizó.

Evidentemente la esclerosis no afecta a tantas personas como lo hace el SIDA o el Cáncer, pero sus vidas son exactamente igual de valiosas.

Hay que hablar de la esclerosis, popularizarla, difundirla. Esto es de vital importancia.

¿Te imaginas un partido de fútbol benéfico? Ya sabes que soy seguidor del Real Madrid, ¿Recuerdas que no pudiste regalarme la camiseta del Real Madrid para mi cumpleaños?, yo sé que la buscaste por todas partes, pero ya se había agotado.

Ese partido sería vital, no tanto por el dinero, sino por el gran impacto mediático que se conseguiría a nivel mundial, ya sé, es muy difícil de conseguir, pero merece la pena intentarlo, además, ya sabes... ¡lo fácil no va conmigo!

- Desde el frente económico: Se necesita más dinero para investigar, para disponer de más recursos.

Un gran amigo mío, Pepe Aranda, me ha dado la oportunidad de colaborar en su página Web, espero ser capaz de tocar los corazones de las personas y movilizarlas, espero que se nos escuche, espero recibir muchos apoyos, y que todo lo que te cuento se haga realidad.

Deseo con toda mi alma poder decir algún día: “Yo ayudé a acabar con la Esclerosis Múltiple, esa enfermedad maldita que me arrebató a mi novia”.

Una vez más, como siempre, escribirte me llena de calma, de paz infinita. Te amo, te amaré eternamente. Lo sabes.

Besos.

Paco.





jueves, 29 de marzo de 2012

Tratan la esclerosis múltiple con Kinect

Por: EFE
La esclerosis múltiple es una enfermedad neurológica que afecta a más de 400 mil ciudadanos europeos. Es una patología crónica que se manifiesta en trastornos sensitivos, falta de equilibrio, debilidad de movimientos y en los casos más graves, se refleja en una parálisis de los miembros corporales. En Euskadi más de dos mil personas padecen esta enfermedad y se trata de una patología clasificada como la segunda discapacidad más habitual entre los jóvenes.

Mediante este sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin  necesidad de ningún dispositivo o controlador.
Mediante este sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.

La Federación Vasca de Esclerosis Múltiple en colaboración con la firma Virtualware ha desarrollado una plataforma virtual con tecnología Kinect y 3D que permite diseñar una rehabilitación virtual a la medida del paciente a través de un novedoso sistema de captura de movimientos y un software que monitoriza sus progresos físicos.

El videojuego EM Labs ideado por esta firma vasca combina entornos 3D con tecnología Kinect para proyectar una sistema de captura de movimientos que permite a los pacientes con esclerosis múltiple ejecutar diferentes movimientos para mejorar sus procesos de rehabilitación, sin necesidad de ningún dispositivo ni controlador físico.

El proyecto germinó en octubre de 2011, cuando los responsables de la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple contactó con la firma especializada en el desarrollo de videojuegos serious games, Virtualware, para idear una novedosa plataforma virtual que completara los ejercicios ejecutados en los procesos de rehabilitación. Una atractiva propuesta basada en la "fusión" de los entornos virtuales tridimensionales y tecnología Kinect. "Las personas que padecen de esclerosis múltiple son pacientes que pierden su tono muscular y equilibrio por la enfermedad. Con esta tecnología buscábamos complementar el trabajo físico que deben hacer en el gimnasio con un videojuego que les supusiera un reto de superación y motivara más su adherencia a la terapia", indica Pedro Carrascal director gerente.

Durante tres meses, especialistas de ambas entidades colaboraron intensamente en el desarrollo de este videojuego con un equipo multidisciplinar. Los fisioterapeutas de la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple ofrecieron a los programadores de la firma las pautas precisas para configurar un videojuego "aplicable a los ejercicios de rehabilitación de esta enfermedad". "El objetivo que nos trazamos fue aportar un toque de videojuego con un plus de competitividad y acompañado de un módulo de análisis para realizar una seguimiento con gráficos detallados de la evolución física del paciente", explica Julio Pereda, responsable operaciones en la firma Virtualware y coordinador del proyecto.

Fruto de esta iniciativa novedosa la empresa ha diseñado una plataforma que combina entornos 3D con la innovadora tecnología de la videoconsola Kinect. Mediante un sistema de captura de movimientos, los pacientes que padecen esta enfermedad pueden ejercitar diferentes movimientos, sin necesidad de aportar ningún dispositivo ni controlador. "Es un sistema que vale para todos los grados de discapacidad, tanto para pacientes con esclerosis múltiple como para personas en sillas de ruedas, con un grado más severo, porque están programadas a la medida del paciente".

Terapias "a medida"
En la práctica, la plataforma diseñada por la empresa vasca está formada por una consola que opera el fisioterapeuta y cuya función es la de configurar un "editor de terapias diseñadas a la medida" del paciente. "Esta aplicación produce las sesiones de trabajo para cada persona con esclerosis múltiple en función de la parte muscular que desea trabajar", detalla Pereda. Esta consola, a su vez, funciona conectada con una base de datos instada en el servidor de cada uno de los cuatro los ordenadores, ubicados en diferentes instalaciones del centro de rehabilitación.

Programadas las sesiones de movimientos, el fisioterapeuta deberá activar el videojuego. La plataforma EM Labs, basada en la tecnología de la consola Kinect y los entornos 3D, recogerá los datos del paciente, grabados en este servidor y proyectará en la pantalla, los movimientos programados por el fisioterapeuta. "Se trata de trabajar varios movimientos vinculados con el equilibrio, coordinación, la espasticidad, resistencia y el tono muscular del paciente", detallan desde el equipo coordinador del proyecto.

Cada sesión de rehabilitación virtual realizada por los pacientes tiene una duración media de 3 minutos con descansos intercalados en cada uno de los movimientos físicos ejecutados, con la supervisión de los fisioterapeutas. Junto a la aplicación diseñada por esta empresa tecnológica, el profesional que supervisa el trabajo de rehabilitación, dispone de un software específico que le ayuda a "monitorizar" la evolución del paciente. "Son módulos de análisis e informes con gráficas que permiten al fisioterapeuta hacer un seguimiento de los progresos del usuario con informes individualizados".

No en vano, cada módulo de análisis posibilita a los profesionales hacer un seguimiento basado en aspectos clave en el proceso de rehabilitación. "Puede diferenciar el progreso realizado por cada extremidad, el tiempo dedicado a los movimientos o las sesiones ejecutadas por el paciente".

A estas aplicaciones, el profesional une la posibilidad de realizar una puntuación basada en el nivel de dificultad establecido para cada ejercicio o movimiento fijado por el fisioterapeuta. "No es lo mismo levantar una mano para tocar un objeto virtual que cruzar las manos, que implica un nivel más elevado de exigencia y de dificultad para los pacientes".

Un gimnasio para la memoria
Entre las principales ventajas que ofrece el videojuego, a juicio de sus promotores, es que va más allá de cumplir con las necesidades exigidas en una fase inicial del proceso rehabilitador para ampliar su influencia en la "superación de retos que le hagan mejorar su recuperación cognitiva". El videojuego EM Labs permite a los pacientes desarrollar sus capacidades asociadas a los procesos de memoria, tanto a largo como a medio plazo, así como potenciar su capacidad de pensamiento y creatividad. «Podemos introducir todas las disciplinas de la rehabilitación y activarlas dependiendo del usuario y su tipo de terapia», añade los rectores del proyecto.

En el futuro, los responsables de Virtualware visualizan la aplicación de su videojuego sanitario vinculado a su empleo en el entorno doméstico para los pacientes con una movilidad más reducida.

Pereda considera que en un futuro "no muy lejano" el usuario podrá conectar su videojuego Kinect de manera remota a un centro de control externo y ser asesorado por un profesional que monitorice su evolución física. "Su versatilidad posibilita que pueda estar centralizada a una asociación de pacientes que con el fisioterapeuta se definan las terapias y el paciente las complete en su propia casa. Sus ejercicios quedarán registrados para comprobar su mejoría, gracias a la telerehabilitación", subraya.

Un programa contra la espasticidad
Desde el punto de vista físico la rehabilitación virtual ejecutada por medio del videojuego posibilita también "optimizar" la espasticidad –estado de contracción muscular– de los pacientes con esclerosis a través de movimientos "equivalentes" a los ejercicios realizados en el gimnasio. "Se reproducen estos movimientos de forma virtual para mejorar los síntomas concretos y repitiendo de una manera constante por el efecto de la enfermedad", detalla el responsable del proyecto en la asociación. Las aplicaciones que ofrece esta innovadora tecnología permiten su uso en otro tipo de enfermedades neuronales degenerativas.

Los pacientes con trastornos relacionados con Parkinson, Alzheimer, así como daños cerebrales provocados por ictus pueden ser sus beneficiarios. "Esta herramienta puede ser muy útil para este tipo de patologías porque es una tecnología que se adapta a sus necesidades de rehabilitación física a la perfección", indica Pereda.

Tecnología de última generación pensada para convertir los rutinarios procesos de rehabilitación en juegos lúdicos y entretenidos para los pacientes que deben convivir con esta enfermedad.

Unas gafas 3D que llevan a escenarios virtuales
La fundación vasca no sólo ha dirigido sus esfuerzos creativos al desarrollo de este innovador videojuego. No en vano, otra de sus apuestas innovadoras radica en la aplicación de una sala dotada de un equipo de rehabilitación con bicicleta pasiva y unas gafas 3D que permiten a los pacientes con esclerosis múltiple disfrutar de "una inmersión virtual a parajes relajantes", mientras ejecutan sus movimientos físicos preconfigurados. "Los pacientes pueden ejercitar sus extremidades superiores e inferiores mientras se relaja paseando por los paisajes virtuales turísticos programados", indican los responsables del laboratorio.

En la práctica, este sistema funciona mediante una red de sensores conectados a la máquina que acompasa la velocidad de cada movimiento con las "imágenes que visualiza el usuario a través de sus lentes 3D", detallan desde el equipo responsable del proyecto. No en vano, el usuario puede interactuar con los "inputs" sonoros y visuales que el programa le ofrece durante sus ejercicios de rehabilitación.

A esta novedosa tecnología, el laboratorio añade un equipo informático de última generación que incorpora pantallas multi táctiles con las que el paciente puede jugar, así como un con ‘joystick’ o ratón adaptado que sirven para "volcar juegos, simuladores y las fichas de rehabilitación de sus sesiones virtuales". "El usuario puede jugar con el ordenador y a los terapeutas les sirve para combinar estos juegos con las terapias de rehabilitación. Es un banco de pruebas perfecto que incluye todos los programas de ordenadores", concluyen los responsables.

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